Nintendo se aleja de los "jugones"
Se viene hablando ya hace un tiempo, he incluso he hablado varias veces, del caso Nintendo en el sentido de que están descuidando a la comunidad más "jugona". La compañía salió al paso tras el E3 diciendo que no era su intención hacerlo pero cada día estoy más convencido de que a la larga su reinvención del negocio hará que simplemente roten la estructura del mercado, invertir el "long tail" para aprovecharse de ese 80% del mercado que suele consumir el 20%.
Es lógico pensar que una vez la Wii, y no descuidemos la DS, se han instalado en millones de hogares que hasta ahora no tenían consola se dispongan a maximizar los beneficios. Y esto pasa por lanzar juegos para "toda la familia". Eso que los hardcore-gamers llaman casual-gamers. En definitiva, la estrategía es clara, conseguir que una parte de ese 80% se convierta en el nuevo 20% consumidor, sin tener que repartirselo con Sony y MS.
Lo más positivo de esta jugada es que, además el grupo de jugadores empedernidos que constituían el anterior grueso de los ingresos no dejará de comprar juegos en el corto plazo, y aunque pueda bajar su consumo, no supone un gran trastorno ya que ahora ellos están a la cola.
La cuestión de fondo es que si bien esta rotación de la curva es muy favorable a corto plazo (mientras la Wii y la DS sigan siendo "novedad") ¿permitirá sobrevivir a Nintendo en el largo plazo? Es la pregunta de siempre. A priori la respuesta parece ser que no es muy buena idea en el largo plazo, pero en un mercado tan cambiante, que ya se ha reinventado varias veces (lo hizo Playstation, lo ha hecho Wii, etc) ¿son mejores las estrategias cortoplacistas o hay que ver hacia futuro?
Una vez más la gente que más ruido hace en internet somos muy diferentes a los consumidores medios, así que replantearnos estas cosas creo que es muy interesante. ¿No os parece?
La carrera hacia el E3
A escasos días del E3 las tres grandes compañías de van preparándose el terreno. Y es interesante ver como las tres adoptan posiciones totalmente diferentes, aumentando aún más la sensación de que la guerra de esta generación no se está siendo librada por las consolas en sí, si no por meditadas estrategias de marketing.
Por un lado Microsoft sigue apostando por rebajar el precio, y situar la versión Pro de su Xbox 360 en los 295$, que habrá que ver como se traduce en el mercado europeo. Es lógico que una consola que lo tiene todo para ganar, a excepción del RRoD (aparentemente ya superado), no termina de despuntar más que en el territorio americano. Sin duda tiene el mejor catálogo, la mejor implementación del online, potencia similar a su rival PS3 y la ventaja del primero en llegar al mercado (first mover advantage). Pero todo ello parece no ser suficiente, por lo que a Microsoft, en su estrategia de introducir una Xbox en cada salón, no le queda más que regalárnosla con el periódico dominical.
Mi cuestión es, ¿esta rebaja tan radical no será perjudicial en el sentido de devaluación del producto? El consumidor puede percibir que es un producto inferior, que no se vende y por eso la ponen de saldo.
Yo de momento ya estoy ahorrando para comprarme una como lector de DVD.
El segundo contendiente, Sony, con su Playstation sigue haciendo oidos sordos al mundo y sigue a lo suyo. Anuncian una nueva firmware y más retrasos del Home, la gran promesa de su modo online. Está bastante claro ya que su máquina es la más potente del mercado pero si no cubre una necesidad de los clientes, de poco o nada sirve. Y en este caso los clientes son tanto los jugadores finales como los desarrolladores, que ya han demostrado en más de una ocasión su aversión a programar para la consola de Sony.
Y para colmo sus perdidas siguen aumentando. Ni que regalasen la consola.
ACTUALIZACIÓN: Resulta que además retiran la actualización del firmware por que estaba provocando que algunas consolas quedasen inservibles.
Por último Nintendo sigue a su ritmo. Lo único que ha hecho estos días ha sido anunciar que no lanzarán una Wii con DVD para el mercado japonés tal como habían prometido y que hasta después de agosto no sacarán al mercado juegos propios. Y ¿cómo responde el mercado? No pasa nada, la Wii sigue vendiendo como el primer día y al precio del primer día. Y de la DS ni hablamos, que parece que a encontrado la ola buena y se niega a bajar de ella.
Algunos analistas prevén que Nintendo hará un gran anuncio a lo largo de la feria. Yo creo que anunciarán juegos, muchos juegos, y para toda la familia. Pero nada sorprendente.
Tiempo al tiempo.
Club Nintendo
Posteo un trabajo que hice hace un par de semanas para clase, que creo que puede resultar interesante.
Coincidiendo con el lanzamiento de la Nintendo GameCube y fundamentándose en el gran apogeo de Internet en el año 2002, Nintendo Europa lanzó un programa de fidelización basado en una comunidad online que aportaba importantes ventajas a sus clientes, Nintendo VIP 24:7.
La base del programa eran dos: el primero eran las estrellas que se podían conseguir registrando juegos y consolas, además de rellenando encuestas y visitando la web diariamente. Todo ello permitía al usuario obtener regalos que en algunos casos resultan ser juegos para sus diversas consolas, en cantidades muy limitadas, por una cantidad de puntos no demasiado elevadas.
El otro pilar fundamental era la comunidad de usuarios que aportaban trucos, consejos y demás información sobre sus videojuegos favoritos. Creando un espacio web atractivo para la visita de los consumidores.
Además de ello, al registrar los diferentes videojuegos accedemos a contenido multimedia exclusivo que supone un incentivo adicional para registrar los productos y visitar el portal para estar actualizado.
En nuestra opinión esta estrategia era realmente poderosa, ya que por poco, conseguían que la percepción del cliente fuera de un trato realmente bueno, una preocupación por él (incluso dándose el caso que los mismos usuarios eran los que hacían más atractivo el club) y una mayor tendencia a la compra de videojuegos de la compañía debido a la obtención de puntos que otros videojuegos no aportaban.
Pero lo realmente brillante era la obtención de puntos gracias a las visitas diarias. Para Nintendo era una herramienta muy potente el poder emplear la web como plataforma publicitaria con el beneplácito del asociado que se veía motivado a entrar en el portal, pero no forzado a ello. Aunque el incentivo en este caso fuera pequeño, ya que la cantidad de puntos era muy pequeña.
El mayor problema del programa venía dado por la escasa calidad y atractivo de los regalos que a excepción de los juegos que ya hemos comentado, no dejaban de ser regalos promocionales.
Otro de los problemas fundamentales del sistema es el tráfico de puntos, que se da principalmente en Japón pero que también está llegando a Europa. Es fácil encontrar en las páginas de subastas online, así como foros de Internet, la venta de los puntos que vienen incluidos en los diferentes juegos y videoconsolas. Esto conduce a dos situaciones. La primera es que daña la imagen de la marca debido a lo clandestino de estas transacciones y segundo arruina el fin del programa de fidelización, que no es otro que premiar a los clientes leales.
Con el lanzamiento de la Wii a finales del año 2006, tuvieron la oportunidad de lanzar la promoción de canjear las Estrellas por Wii Points, útiles para descargar juegos para la nueva consola.
Nintendo, en una maniobra bastante desafortunada, tardó un año completo en lanzar esta posibilidad, pero al mismo tiempo remodelaron la web dejando de dar Estrellas por las visitas, y quitando uno de los grandes atractivos de la visita diaria. De un modo similar, la cantidad de contenido de la web cayó, y a cambio el flujo de información pasó a ser vía e-mail.
En nuestra opinión este cambio ha sido muy desafortunado ya que si bien ahora los usuarios perciben que sus puntos Estrella tienen mayor valor, la maniobra de no premiar las visitas diarias ha convertido una estrategia brillante para mantener a los clientes informados, en un sistema caduco como es el e-mailing, que termina por resultar molesto, ya que el cliente prefiere tener el control de cuando acceder a la información que le interesa, y no verse bombardeado y sin control de la información que recibe. Todo ello hace que la percepción hacia la marca se vea dañada.
La subexplotación de sus consolas por parte de Nintendo
Hoy toca día Nintendo. Via Gizmodo leo que unos tipos americanos han lanzado a la venta el servicio de crear muchos que reproduzcan nuestros Mii-s, los queridos avatares de la Nintendo Wii.
Lo que me reprodujo una idea que ya venía repitiendose a lo largo de estos dos últimos años y es que Nintendo está subaprovechando las posibilidades de negocio de sus dos actuales consolas.
Si nos fijamos en el nuevo público que han conquistado gracias a su cambio radical de forma de jugar, se trata de un mercado con un poder adquisitivo alto y tiempo libre, capaz de pagar por cualquier añadido que considere agrega valor a su experiencia de juego. Y aquí es donde está fallando Nintendo.
A parte de los juegos, en los que si que ha visto clara la oportunidad de llegar al nuevo público con nuevos conceptos como los Touch Generations, Wii Sports, etc. no está sabiendo aprovechar el resto de fuentes de ingreso. Si bien Microsoft ha sabido conseguir una buena entrada de dinero gracias al Live de la Xbox, y Sony...bueno Sony se sigue cavando su tumba poco a poco; Nintendo se ha sentado cómodamente a ver como su parque de consolas sigue creciendo día a día y nos ofrecen un paupérrimo, y bastante caro, servicio de descargas de juegos clásicos que poco tiene que ver con lo que se prometió (o quisimos entender) de lo que iba a ser la nueva consola en cuanto a retrocompatibilidad.

Pero más aún, no sabemos muy bien si por su política de protección del menor (sic) o directamente por desidia, el sistema de juego online es virtualmente inexistente, dejando de conseguir unos suculentos ingresos por upgrades en la experiencia del juego, al más estilo Live. Por ejemplo en la versión de Guitar Hero III, Wii es la única plataforma que no nos permite descargarnos canciones adicionales.
Adicionalmente, y a colación de la noticia que ha dado pie a esta entrada, Nintendo está dejando un gran mercado de customizaciones y "merch" que podrían vender con un buen sobreprecio, debido a como ya hemos dicho al público que ha captado. Y es que lejos quedan aquellas imágenes que veíamos con mandos de las diferentes retro-consolas para jugar con la consola virtual (yo pagaría mucho por ellos, por volver a experimentar lo que era jugar a la NES con su mando).
Lo curioso es que para el mercado japones si que lo están haciendo, y gratis, para su club Nintendo, donde han regalado un mando de la SNES compatible con los juegos de esta y hace ya más tiempo regalaron cubre-baterías del Wiimote con Mii-s personalizados.
La pregunta es, por que no sacar un sobre-ingreso con estos productos en occidente?
Entretanto nos queda seguir disfrutando de la consola, que sigue siendo muy disfrutable.
Wii Fit, ¿is it?

Tras una espera de 6 meses, por fin llega Wii Fit y la increíble Balance Board. Rodeado de una gran expectación por el éxito que ha obtendio en el mercado asiático, el nuevo juego de Nintendo aterriza hoy en España con un precio oficial de 89,90€. El concepto es muy sencillo: que el consumidor entienda el juego como una manera de hacer ejercicio; diversión y salud combinados para generar una experiencia nueva. Conjuntamente se proporcionan datos como nuestro índice de masa corporal IMC a partir del peso, y la altura.
Tras incorporar el revolucionario mando-Wii Remote, el elemento principal de su consola de última generación, Nintendo abre la mente de los más creativos que se atreven a elucubrar las posibles combinaciones que pueden surgir en juegos que usen el Wii Remote y el Wii Balance Board. Como reaccionarán Sony y Microsoft ante semejante ataque a su modelo de entretenimiento, me muero por saberlo!
De todos modos el mercado español no percibe el entretenimiento como el mercado asiático. Aunque Nintendo se ha llevado el gato al agua hasta ahora, es difícil predecir si cumplirá con las expectativas de sus directivos. El precio no parece que pueda suponer un freno para sus ventas, pero la mayor amenaza es el tiempo que se necesita para jugar. La sencillez en el tiempo de set-up que venían demostrando los juegos de la Wii se ve amenazada por elevado tiempo que se necesita para configurar la Balance Board y realizar los ejercicios.
¿Conseguirá WiiFit convencer a los consumidores de que el tiempo que emplean en WiiFit es para hacer ejercicio y no tiempo exclusivo de entretenimiento?
De todos modos aún consiguiendolo para Wii Fit, veo complicado extender de manera masiva el uso de la tabla a otros videojuegos de la marca.